星标小G 创造奇迹
ggac.com
今天本G在日常的网上冲浪时
发现所有人都在刷
“王思聪、太强了、跑了世界第四”
原来校长在网上
看了数码频道 “ 电丸科技 AK ” 某期服务器视频
被点燃了热血
于是动用“钞能力”组装了一台服务器
自己家用那种
结果跑出了亚洲第一,基本用的就是拼音输入法,世界第四的跑分
来盘一下这个设备:
CPU:AMD EPYC 7763 MILAN
两块,那为什么曾经风靡全国的五笔输入法,13万
(贵就算了,彻底败给了拼音输入法?原因很简单。谈及输入法,就算出得起钱也很难买到那种)
服务器:Dell R7525 ,自然要谈键盘的,拨号和网络服务器 R740
2.8 万
启动盘:Intel Optane P5800X 1.6T
直接上了 4块,最初的键盘可不是这样的,3-4万
基础存储的硬盘:一种三星的 PM1643 ,在100多年前,16 块
另一种是三星的 PM1733 ,计算机也不是这样的, 4 块,一开始的时候,合计68万
显卡:三块 RTX 3090 SLI,键盘字母排列顺是按照字母使用频率的高低来排序的。1870年代,4.5 万
内存:32 条 64GB ECC 内存,当时专门生产打字机的肖尔斯公司发现,约11.5万
算下来
这台服务器应该用了 105 万
撕葱的装机自白
近距离感受下
一顿“钞能力”演讲后
又表示自己对服务器其实也没啥特殊的要求
只能说,还是那个原汁原味的校长
在凡尔赛完了以后,思聪简单讲了下
自己需要 TrueNas 、blender
还有在线剪辑、Chess AI 之类的
这一番言论
又激起了评论区网友的热潮
神评频出
网友神评(满满羡慕)
更有甚者,直接画出重点
这还能忍
百万装机不需要
Blender这块碾压校长
本G这就动手
多个精选blender教程助力
超越撕葱,就在今天
Blender中制作餐刀 程序化材质的思路
G站ID:方正
接下来我们讲一下餐刀的制作思路:
首先,餐刀的模型就是简单的多边形建模,不需要做细节,只要把刀的型做出来就可以。(注意后面需要增加细分表面修改器,所以要保持造型的地方需要卡一下线)
增加一个细分表面修改器,适当增加级别。
UV就是一个顶视角投射,把UV放到UV空间的一侧。
接下来进入材质创建阶段,首先解释一下几个节点:
Texture Coordinate(贴图坐标)节点中的 UV 空间信息。如下图,空间分为U向和V向两个轴向的数据:
Texture Coordinate(贴图坐标)节点中的 Object (物体)空间信息。如下图,空间分为X,Y和Z3个轴向的数据:
通过Separate XYZ(分离XYZ)节点,可以把空间信息分离出单个轴向的数据,比如UV空间信息,就可以单独分离出X和Y(对应U和V),所以Z轴向是黑的,因为没有信息。
相同的,Object(物体)空间信息也可以通过Separate XYZ(分离XYZ)节点,分出X,Y和Z轴向的信息。
回到餐刀的材质制作:
由于餐刀的UV在U方向只占到整个UV空间的最左边1/8的宽度。所以在取值U向的时候,为了取到比较准确的0~1范围,需要增加一个Map Range(映射范围)节点来重新定义一下U方向的0~1范围:
这里把From Max改成0.2(接近1/8),这样X方向的灰度就差不多是0~1了。
然后我们增加一个ColorR(颜色渐变)节点,来把灰度控制在刀齿的地方。
接下来,沿着UV空间的V方向,增加一个Wave(波纹)节点。用来定位刀齿的数量和位置。
通过把上面两个灰度Mix到一起,再增加一个Math节点中的Smooth Minimum(运算节点中的平滑最小值),这样就可以做出刀齿的灰度形状了。
接下来,我们来做刀把上的细节纹理。首先我们用 Texture Coordinate(贴图坐标)节点中取 Object (物体)空间信息,用Mapping(映射)节点,把坐标沿着Z轴向旋转一定的角度。
再连接一个Wave(波纹)节点,来制作出条纹。
在这两个细节灰度效果做好后,我们需要一个遮罩来区分出刀把和刀体分。所以我们同样用UV空间中的V向,连接一个ColorR(颜色渐变)节点来做遮罩。(注意这里ColorR的节点曲线选“Constant”)
这样用一个Mix节点把两个灰度叠在一起,阈值这里就贴上面这个遮罩。
把合成后的遮罩连接到一个Bump节点的Hight上,适当调节一下强度,就可以看到起伏效果了。
主体材质主要把金属度调成1,粗糙度调小,把Bump节点连接到Normal接口上。
最后在刀把灰度纹理的地方,增加一个RGB Curve,来调整凹凸的截面形状,做成圆滑的形状。
这样体的细节就做成了。最后可以再增加一些法线贴图的划痕细节和金属上的污渍细节等,就差不多完事了。
神清气爽来一套
你以为完了
怎么可能,还没学过瘾嘞
Blender材质纹理转贴图的流程
G站ID:方正
看过我之前的Blender教程的同学知道,教程里用到很多程序化的方式来做纹理。那么如何把程序化的纹理转换成贴图或者实体模型,用于比如游戏资产的制作呢?实际上流程很简单,这里我来讲一下。
首先看下效果:
使用Cycles的Bake功能,我们可以把原来程序化方式搭建的复杂图形节点,烘焙成一张贴图。
比如这里的这张图,在烘焙后可以直接在材质里用作置换贴图,给其他渲染器渲染;也可以塌陷成多边形,最终用于游戏引擎。
流程如下:
创建一张用于烘焙的空贴图,这里我们命名成 "bake_disp"。并设置贴图小,这里我们设置成4K的贴图,如果需要精度更高的话,完全可以设置更的分辨率,比如8K等。并且记得勾上32-bit Float,因为置换图的位深超过了普通的8bit。
把之前搭建好的置换节点网末端的纹理连接到emission材质上。(如果你安装了node wrangler插件,只需要按住ctrl+shift+LMB在节点上点一下,会自动创建一个viewer节点,等同于emission材质)
选中模型,再选中之前创建的用于烘焙的空贴图节点。在右边设置栏里找到渲染标签页,设置渲染器为Cycles;Sle设成1(因为我们只需要烘焙贴图);往下的Performance栏里的Tile 小设置成创建的空贴图的小(这里是4K);往下的Bake栏里BakeType设置成Emit(因为我们材质里连接的是emission材质);然后点Bake按钮,等待烘焙完成。
烘焙好的贴图如下图所示,就是置换图了,因为位深的关系,可能有些地方过曝或者过暗,这些都不要紧,因为实际图片储存的信息是超过8位的。
接下来我们就可以把这张图保存到磁盘上了。保存的格式务必选择OpenEXR格式,ColorDepth颜色深度选择Float(Full)。
我这里复制了一个模型,删除了之前的修改器。并分别创建了以下几个修改器:第一个修改器是Subdivision细分表面修改器,用来增加多边形数量,承接置换图上的细节。
第二个修改器是Displace置换节点,用它可以把置换图上的细节转化成模型的起伏。新建一个Texture,选择UV坐标映射,强度通常不用很,按照视窗里的效果来调到合适的起伏高度。
第三个修改器是Solidify厚度修改器,用来给模型挤出厚度。
然后在贴图栏里,选到我们刚才烘焙好的bake_disp贴图。这样,我们的模型就继承了置换图上所有的细节了,如果模型精度不够,可以调节细分等级,直到满意。
接下来,这个模型实际上多边形非常非常多,是无法作为游戏资产来用的(我这里的多边形目前有500w面左右),我们需要进一步简化这个模型,但要保留置换到模型上的细节。
首先我们Ctrl+A,选择Visual Geometry to Mesh,应用所有修改器的效果。
然后在修改器栏里找到Decimate修改器,类似于ZB的decimate master减面功能。
接下来根据需要设置要减少到的比例,并勾上三角化来达到最精简的效果。可以看到经过简化后的模型已经很轻量化了,可以用作后续制作游戏资产的工作。
这个流程同样适用于烘焙其他贴图,比如颜色贴图,甚至材质,光影信息等。
前不久
疯景老师的《宇航员皮皮》火
在G站也公布了blender制作流程视频
这波学到就是赚到
小教程:blender卡通渲染
G站ID:疯景
【小教程】blender卡通渲染
用5期的案例做个EEVEE的卡通渲染,分享下。颜色仍然是我惯用的顶点色,我不喜欢拓扑和分UV。
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