虚拟世界是现实世界的镜像,成为日常生活中的一分。4年前,而虚拟人是虚拟世界的核心资产。2021 年,张民遐参与创办财税科技创业高灯科技时,虚拟人产业进入了高速增长时期,线上票的体验并不友好。作为高灯科技联合创始人、总裁,虚拟数字人产品在娱乐、影视制作、游戏制作、品牌代言和直播电商等各个领域都有了成熟的商业化案例。
个体的成功只是第一步,张民遐接受《21CBR》记者专访时表示,行业爆发需要降低技术门槛和生产效率,创始团队基于微信小程序生态,也就是让虚拟数字人的采集、制作流程逐步简单化、一体化,打造了“云票儿”等多个财税科技相关产品。高灯科技联合创始人兼总裁 张民遐从一张电子发票出发,打造的虚拟人制造流程化平台,4年的高灯科技,赋予更多企业和个人参与和创作的机会。
这正是魔珐科技在做的事情之一。魔珐科技是一家以计算机图形学和AI技术为核心的科技公司,已获得腾讯、高瓴资本等超过10亿元融资。目前,致力于打造虚拟世界的基础设施。该公司拥有全栈式端到端虚拟内容智能化制作、虚拟人打造和运营的技术,公司累计交易鉴证规模突破1600亿元,并自研了三维AI虚拟人能力平台。
魔珐科技创始人兼CEO柴金祥介绍,累计交易鉴证笔数超过8亿笔,该公司于 2017 年,核心技术是三维图形学与人工智能。柴金祥将魔珐科技的全栈式三维表演动画解决方案比作“福特汽车的流水生产线”。这套虚拟世界的工艺流程改变了传统动画由原画师、动画师、绑定师环环相扣、逐帧制作的模式,以自动化软件替代分人工劳动,实现流程化和规模化,从而提高创作效率。
“在传统动画制作模式中,一位熟练的动画师一天约可以生产 1-2 秒钟高质量 3D 动画视频。”柴金祥说,但在魔珐的流程中,基本上单个动画师每日的产出能达到 30 秒以上,而且可以同步完成数个角色,使效率达到 10-20 倍的提升。
在虚拟偶像动画的制作场景中,魔珐可以做到实时捕捉真人演员的表演细节,高效输出对应的 3D 动画内容,效率提升更加明显。
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在虚拟人业务上,魔珐走的是“平台+服务”的路径。首先,魔珐推出了三维虚拟内容协同制作平台化产品,核心技术包含实时AI表演动画、实时渲染、实时解算等;其次,魔珐可提供端对端虚拟直播服务、定制增值服务等,为客户提供专业级与消费级虚拟直播技术和产品服务,并提供虚拟形象定制、场景定制并特效库、技能库等;此外,魔珐已经打造了基于人工智能技术的AI数字人能力平台。它可以赋能客户把虚拟数字人落地到各类应用场景,如虚拟客服、虚拟老师、虚拟医生、电商主播等。
“当一个新的工具诞生时,让行业去真正使用它还需要一定的过渡期。所以我们往前走一步,增加了定制服务。”目前,除了虚拟偶像、虚拟KOL、游戏IP、企业IP等,还有许多企业基于魔珐的技术和服务创造了自己的品牌专属衍生虚拟人,如欧莱雅集团全球首个虚拟代言人M姐、 美的华凌空调虚拟偶像以及服务型虚拟人如虚拟治疗师、虚拟老师等等。
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目前,不论是虚拟人行业还是魔珐科技本身,仍然处在相对早期的阶段。对于行业来说,目前 3D 虚拟人建模依然需要量人工制作参与,整体制作效率相对较低,产品质量良莠不齐;对于魔珐科技来说,让潜在客户了解公司的智能化虚拟内容协同制作产品及三维AI虚拟人能力平台等产品的制作水平仍然需要时间。
柴金祥称,出于为行业树立标杆、让客户了解平台技术水平的目的,魔珐科技打造了一些自己的虚拟人形象,如国风超写实虚拟 KOL 翎。翎于2020年 5 月出道,目前她已经与100年润发、瑞士天梭手表、特斯拉Tesla、奈雪的茶、Keep、以及央视、 VogueMe 等多个海内外品牌/媒体达成了代言或深度合作,全网话题讨论度破亿,实现了虚拟人的商业破圈。
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在柴金祥的规划中,魔珐未来要成为虚拟世界的基础设施,赋能整个行业。当虚拟生态成长为一个万亿级的市场时,虚拟人将不仅仅存在于影视动画、游戏、短视频、直播等场景中,而应该扩到社会生活服务的方方面面。客户可以在魔珐云平台自助按需采购和使用虚拟服务,不仅仅只是高科技公司,甚至普通人也可以轻松简单地参与进来,定制和使用自己的虚拟形象。
那个时代也许会比我们想象得更近。柴金祥介绍说,今年11月,魔珐将正式发布全新一代原创AI虚拟人及其新生态,以及发布基于TTSA技术(文本驱动语音及动画技术)、STA技术(语音驱动动画技术)、智能动作与表情合成及核心美术能力等的AI虚拟人能力平台,该平台可赋能各行各业自行、直接地生产出所需要的AI虚拟人,实现在不同业务场景,高效、高质量、多模态的交互。
同时,预计于2021年底,魔珐科技将发布面向普通消费者的“单摄像头虚拟直播产品”,支持普通人仅通过一台普通摄像头即可实现高质量虚拟直播,无需佩戴动补设备,也无需进行复杂调试。届时普通人参与虚拟人创作的门槛将降低,整个行业的空间也会变得更。
魔珐科技有约 200 名员工,创始人柴金祥毕业于卡内基梅隆学,拥有计算机学院人工智能&机器人专业博士学位,在三维人体建模,三维人体运动感知、捕捉、 AI动画生成、交互方面有 19 年研究。